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KIt Didáctico Whack-a-Mole (caza á "toupeira")

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KIt Didáctico Whack-a-Mole (caza á "toupeira") KIt Didáctico Whack-a-Mole (caza á "toupeira")
€ 14,91
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Este kit DIY (hazlo tú mismo) del juego Whack-a-Mole es un conjunto electrónico recreativo que también funciona como un comprobador de la rapidez de respuesta.

El objetivo es poner a prueba y ejercitar los reflejos del usuario: cuanto mayor sea la puntuación obtenida, mejor será la velocidad de reacción.

Es un proyecto de soldadura manual perfecto para los entusiastas de la electrónica que buscan un circuito sencillo pero funcional, para mejorar las capacidades de soldadura.

ESPECIFICACIONES

• Parámetros eléctricos
- Tensión de funcionamiento
· DC 4,5 V ~ 5,5 V
• Interfaz y visualización
- Color de la pantalla (tubo digital)
· Rojo
- Color de los LED del juego
· Azul
- Configuración de la pantalla
· 2 dígitos para el tiempo (segundos) y 2 dígitos para la puntuación
• Condiciones ambientales
- Temperatura de funcionamiento
· -40 ℃ ~ 85 ℃
- Humedad de funcionamiento
· 5% ~ 95% RH
• Dimensiones físicas
- Tamaño de la placa (instalada)
· 122 * 72 * 20 mm

NOTAS


El usuario debe preparar las herramientas con antelación:
- Cautín (potencia inferior a 50 W).
- Soldadura con núcleo de resina.
- Alicate de corte.
- Alicate pelacables.
- Llave de estrella (Phillips).

• El cautín no debe tocar los componentes durante mucho tiempo (máximo 1,0 segundo); de lo contrario, podría dañarlos.
• Preste atención a la polaridad (positivo y negativo) de los componentes.
• Instale los LED de acuerdo con la polaridad correcta marcada en la placa; de lo contrario, algunos podrían no encender.
• Compruebe que todos los componentes estén en la orientación y posición correctas.
• Utilice guantes o pulseras antiestáticas al manipular los componentes electrónicos.

Instrucciones:

  1. Pulse el botón en la esquina superior derecha para iniciar el juego.
  2. . Los LED (0 a 9) se encienden aleatoriamente. El tiempo de activación y el intervalo entre luces también son aleatorios dentro de un periodo definido.
  3.  Pulse el botón correspondiente mientras el LED esté encendido para ganar 1 punto. Pulsar el botón después de que el LED se apague se considera un movimiento inválido.
  4. El juego consta de un total de 15 intentos, lo que permite una puntuación máxima de 15 puntos.
  5. Una puntuación más alta indica una mejor velocidad de reacción.
  6. La pantalla de 2 dígitos a la izquierda muestra el tiempo de juego en segundos.
  7. La pantalla de 2 dígitos a la derecha muestra la puntuación obtenida.